El proyecto Exponential STEaM de Aonia Educación lleva extendiéndose por colegios de la provincia de Sevilla desde hace dos años. Uno de ellos es el Colegio Marcelo Spínola donde David Horrillo, consultor educativo de Aonia Educación, junto a las clases de la ESO y la ayuda de una docente se embarcaron en esta aventura educativa.
Exponential STEaM es una propuesta de aprendizaje curricular dirigida a niñas y niños desde Infantil a Secundaria generando y potenciando en ellos las habilidades propias del siglo XXI, así como todo lo relacionado con el aprendizaje de la metodología STEaM, la competencia digital y la robótica.
En el caso del colegio Marcelo Spínola, se trabajó durante todo el curso e incluso en horarios no lectivos con el objetivo de llegar al Desafío Nacional que propone año tras año Robotix, más conocido como First Lego League Challenge (FLL) cuya edición de este curso 2020-2021 trataba sobre el Desafío Replay.
Metodología de trabajo de Expontential STEaM en el colegio Marcelo Spínola
La metodología que se ha llevado a cabo en este proyecto se ha basado no solo en impartir conocimientos académicos únicamente de las asignaturas, sino también formar a las alumnas y a los alumnos en valores, desarrollar el pensamiento crítico con actitudes y aptitudes tanto sociales como digitales y tecnológicas.
Con estas pautas, se comenzó el trabajo sobre una idea definida y consensuada: crear un mundo mejor, inclusivo y para todos. Para ello, empatizamos con aquellas personas que poseen alguna discapacidad y pensamos en cómo estaría siendo su vida en esta época marcada por la pandemia. Arrancamos el trabajo buscando información y se decidió poner el foco en el atletismo, uno de los deportes más practicados por personas con discapacidad visual.
Parte del éxito de este proyecto ha sido tener muy clara la meta desde el inicio e ir mejorándola día tras día. Se tenía claro que el objetivo era ayudar a personas con discapacidad visual que practicaran atletismo.
Desarrollo del proyecto de innovación
Las ideas y las soluciones fueron surgiendo de manera muy natural trabajando e integrando la tecnología y la robótica para dar una mayor autonomía al atleta. De esta manera, se decidió crear una serie de sensores y actuadores. Tras varios bocetos fallidos, se llegó al producto final, unas hombreras inteligentes que fueron diseñadas en Tinkercard.
Poco a poco, fueron surgiendo nuevas ideas como, por ejemplo, la adición de sensores infrarrojos (pudiendo medir kilómetros e indicar a los atletas cuándo girar) a unas zapatillas diseñadas en 3D.
Además, para centralizar toda la información y evitar que el atleta tuviera diferentes cables y sensores por el cuerpo, el alumnado creó y diseñó una pulsera con la impresora 3D a modo de smart watch. Esta pulsera inteligente recoge toda la información y emite las señales correspondientes a las hombreras y a los sensores de las zapatillas.
Además, una vez completado el proyecto, las alumnas y los alumnos del centro decidieron poner en práctica sus habilidades y competencias digitales, creando una representación virtual en Cospace Edu donde añadieron un museo virtual para que todos pudieran ver en funcionamiento el prototipo que habían creado para los atletas con discapacidad visual.
Por último y para crear un mayor dinamismo a sus presentaciones, se embarcaron en Genially creando una presentación interactiva y atractiva tanto para jueces como para el público donde añadieron las evidencias de los diseños 3D realizados en Tinkercad, vídeos explicativas así como el enlace a CoSpaces para cerrar la presentación y el proyecto de innovación que llevarían al grupo a lo más alto, consiguiendo el Premio al mejor Proyecto de Innovación de la competición.
Todo ello ha sido posible gracias a Exponential STEaM que se imparte en el colegio Marcelo Spínola desde 1º ESO a 3º Bachillerato y permite que el alumnado esté completamente familiarizado con esta tecnología.