En este artículo hablaremos sobre la tercera área del marco Común de Competencia Digital Docente.
Por fin llega la tercera entrada de nuestra serie Las Competencias Digitales Docentes a fondo. En ella vamos a tratar la tercera de las áreas que contempla el Marco Común de Competencia Digital Docente, Creación de contenido, que refiere a la capacidad de “crear y editar contenidos nuevos (textos, imágenes, vídeos,…), integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática, y saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso”.
Sin duda, una de las grandes preocupaciones de muchos de los docentes desde la irrupción de las herramientas digitales en el aula ha sido la adaptación de sus antiguos materiales a los nuevos formatos, con la dificultad añadida en muchos casos de querer mantener intacto el marco metodológico con el que fueron creados. El reto de este área de trabajo dentro de la Competencia Digital Docente reside, precisamente, en discernir qué herramientas utilizar para cada propósito pedagógico, y no constreñir las nuevas posibilidades que la tecnología ofrece a las viejas prácticas. Así, un docente centrado en el desarrollo de este área debería:
- Tener criterios para decidir la pertinencia del uso pedagógico de herramientas digitales relativas a la creación de contenido.
- Ser capaz de crear artefactos digitales más o menos complejos, en entornos variados y contextualizarlos.
- Ser capaz de modificar o adaptar artefactos digitales creados por otros, en función de las necesidades del alumnado y los propósitos pedagógicos.
- Reconocer y respetar las distintas licencias que regulan los derechos de autor que aplican a los recursos didácticos (sean propios o no).
- Emplear las distintas licencias que regulan los derechos de autor con el material de creación propia.
- Entender los sistemas y funciones que subyacen a los distintos programas y dispositivos.
De esta forma, el trabajo en el área de Creación de contenido es fundamental para el desarrollo de cualquier profesional de la docencia, y no sólo porque le permitirá sacar todo el máximo provecho posible a las herramientas digitales para la creación de su contenido. Tanto o más importante es que el docente sepa con qué medios pueden contar sus alumnos para que la experiencia de aprendizaje sea lo más beneficiosa para ellos (en función de sus intereses, estilos de aprendizaje, necesidades, condiciones materiales, etc.). Es importante, por tanto, que el docente considere de qué forma:
- la creación de productos digitales por parte de los alumnos facilita, no sólo el aprendizaje de contenido, sino también el desarrollo de habilidades vinculadas profundamente con procesos creativos.
- la implicación de los alumnos con el producto que elaboran es mucho mayor, siendo el vínculo emocional entre ambos un elemento crítico en la experiencia de aprendizaje, que enriquece el proceso racional (si es que podemos separarlos).
- Que la responsabilidad y el compromiso del alumno con la actividad va mucho más allá del mero “producto”, cobrando protagonismo el diseño, la planificación, los objetivos, esto es, el “proceso” que desarrolla.
- Que tan importante como crear contenido es saber tomar el contenido creado por otros y transformarlo en función de las necesidades de aprendizaje de cada uno.
- Y finalmente, que es fundamental que los alumnos sean capaces de hacer esto respetando la autoría de los demás y reconociendo cómo ellos se enriquecen y enriquecen a otros.
Parece claro que no podemos pensar, de esta forma, en el área de Creación de contenido sólo como un espacio para aprender a utilizar herramientas para presentar conocimiento en el aula. Al contrario, es una oportunidad de oro para facilitar dinámicas dirigidas a fomentar que nuestros alumnos tomen las riendas de su propio aprendizaje. Es algo que probablemente tus alumnos no hayan experimentado todavía en la escuela. ¿Te animas a darles la oportunidad?